阴阳师山兔大暴走攻略,这款游戏自上线以来深受广大玩家们的喜爱,小骨为您带来有关阴阳师山兔大暴走攻略的相关攻略,小伙伴们快来看看吧!
阴阳师手游山兔大暴走通关攻略,山兔大暴走是一个新出的秘闻副本,想要通关这个副本可不是那么容易的,对于阵容打法之类的要求也是比较大的,下面小编就给大家分析下山兔大暴走怎么通关。
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一到五层,兔子会aoe套环,阵容有一定强度就能过。如果卡在前五层,后面几层用黑科技过也会很浪费时间,建议等网易更新降低难度。
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六层:高速椒图、桃花、火机、六星天狗、五星妖刀(可换)。 通过椒图连线和桃花群奶,保证输出空间,天狗妖刀优先杀前排套环兔。
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七层:桃花(22000血)、火机、天狗、妖刀、童男(26000血纯肉,四号位有条件带抵抗) 续命+疾风 神乐 通过桃花 童男双复活 保证每轮进入下一波满员满血 第二三波优先点杀前排小兔。需要一些运气,童男和桃花要抗得住,不能同时倒。多尝试,过了之后剩下三层很容易。
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八层开始兔子套环都是单体了,难度下降,三波都是椒图反击队。前两拨怪好像不会反击,第三波的鸟会反击。注意对面狗的守护目标,以及在对方椒图断链子时用力输出。优先击杀鸟姐和吸血姬。
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九层:单环兔子,雪女和老头。四兔一火机分身诛邪博雅,时间静止跳舞可过。确定怪不反击。 (另一个思路 丑女插草人让对面不能加血,有条件可以尝试)
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十层:三波全是兔子。第三波最快兔子210。所以一速超过210的四兔流 不如跳舞可过,体力活,没有技术性。
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如果想前七层也用时间静止流,推荐四招财兔一吸血姬,晴明带盾(但因为怪的反击机制,不稳)。然后每层最后一波的速度大概是这样,十层210,九层205,八层200,七层195,六层190,五层180,四层170,三层160,二层150,一层140。
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还有打的时候想到的几个思路:虽然免疫这个新副本的怪都免疫控制,但青灯可以吸火。高速青灯,让兔子无法套环。不过吸火情况有点看脸。另一个是召唤师带比基尼姐姐,套反伤占卜给天狗这种aoe输出,和反击兔们互相伤害然后桃花拉起来。 大家有好的思路也可以留言分享,集思广益,祝各位都拿到兔兔头像框和皮肤!
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以上就是阴阳师手游山兔大暴走的通关攻略,前面几层难度并不不大,只要有一定的练度就可以过了,后面几层的话就需要我们多多使用套路了,更多阴阳师手游攻略尽在铁骨网。
1、樱林路线图:路线图主要针对较难完成的成就,未涉及到的成就,可以通过重置樱林刷次数完成。
不击败妖灵过关;全樱花+战斗+宝箱路线
2、枝垂樱林成就:
初次通关;
鬼王战2分钟内胜利;
不击败绯樱妖灵通关;
不出战SSR/SP式神;
完成所有成就。
3、关于樱林活动:
染井樱林于活动第一天维护后开放;
一叶樱林、幽境于活动第一天维护后开放,通关「染井樱林」后解锁;
松月樱林于活动第二天9点开放,通关「一叶樱林」后解锁;
枝垂樱林于活动第三天9点(体验服)开放,通关「松月樱林」后解锁;
寒绯樱林于活动第四天9点(体验服)开放,通关「枝垂樱林」后解锁。
1、PVP活动开放时间为每天12:00―13:00,21:00―22:00(中午晚上各一个小时)。
2、系统匹配积分接近的玩家即时战斗,胜利获得积分,失败损失积分。
3、段位为四段及以下时,每位阴阳师需派出3名式神参赛。
4、段位达到五段及以上时,每位阴阳师需派出5名式神参赛。
5、每周日晚24:00发放周奖励,同时重置段位。
扩展资料:
每局斗技胜利可获得荣誉点奖励,每周有获取上限:
一段:100/局(上限2000)、二段:110/局(上限2200)
三段:120/局(上限2400)、四段:130/局(上限2600)
五段:140/局(上限2800)、六段:150/局(上限3000)
七段:160/局(上限3200)、八段:170/局(上限3400)
战斗超过5回合数,斗技的双方受到的伤害会持续增加。
先来说说阴阳师和主流国产手游的最大区别:当前主流手游的特点是:1、纯数值玩法2、一切玩法围绕排行榜3、使用各种手段刺激玩家非理性消费。阴阳师这款游戏的特点:是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技,比较偏日式手游风格。游戏能否大卖最终由产品决定,下面我将逐条分析这款游戏的特点:1.画面:精巧:人设美型,场景唯美,主界面干净整洁,没有那些闪着金光促销商品的图标,也没有一直吵架求组队的聊天框,一股掌机游戏风格,结合主角安倍晴明一行人的一身装束,儒雅,玩家对这个新颖的界面第一眼印象分非常高,闲着扫地有事递箱子的可爱小纸人,以及UI与场景互动的设计,从这里开始就能带入到整个世界观中。结合游戏的时代背景,游戏的画风有点像我很喜欢的一款主机游戏,大神传,主要是看见小白了。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一副画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。
2.系统:简洁:除了上面说的UI设计外,游戏的培养系统相对而言内容很少,真不像其他网易游戏那种十来种代币是设计,装备只有魂,素材只有卡。本游戏的经济系统只有代币和元宝。代币种类繁多且不通用是一种很操蛋的体验,因为它代表每一种玩法都要刷。
这款游戏并没有那些无聊的日常任务系统,虽然有每日任务但只是随手完成的程度,而且任务报酬可以忽略。几天不玩,突然想玩了,拿起来就能玩,这才是好的设计,每天各种日常任务扰的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.战斗:难度适中:游戏战斗模式为回合制,一句话形容:早期的仙剑。
4.PVP:附加品:阴阳师的PVP藏的很深,至少图标没在主界面上。而且PVP的奖励不是最高的,也不涉及关键材料,玩家游戏生涯中不打一场PVP也没问题,不同于主流的网游,用排行榜给玩家找练级的理由,PVP是游戏收入的根本,没有排行榜的网游就像被抽了骨头的人――站不住。
这款游戏不围绕排行榜去做成纯数值游戏是对游戏文化附加值的自信,不禁让我想起十万个冷笑话。阴阳师的用户定位为对日本动漫感兴趣的人,以及对游戏的审美需求大于虚荣心的玩家。多年来这个方向的市场没有出过好作品,因为大家认为这类用户能给他们带来的收入加起来也没有几个大R多。这句话说的是事实我承认,但是类似我这种对几串代码、几张贴图乱撞一通,然后扔给你结果的数值玩法没好感的玩家不在少数,网上的声音也说明这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了,早先市场上没有几款游戏时有啥玩啥,现在是糟蹋这玩还玩不完。厂家应该多倾听下玩家的呼声,别再让我这一类玩家选游戏是在矮子里拔将军。
剧情精彩,包括故事本身优秀和叙事手法出众。这款游戏还占一个叙事节奏平稳。游戏世界观不详细说明,游戏讲的是主角收后宫(和基佬)的过程,每一章是一个独立小故事,由一个主线串在一起。剧情不是仙侠那种打怪升级模式,也不是龙傲天的套路,更不是中二式的宇宙围我转,每个小故事里的主角跟玩家一样只是个过客,作为关底BOSS的妖怪才是主角,它们的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,说的是鬼话但心思跟人无疑,称得上是日本的聊斋。
其次是表现力,纯文本的东西没多少人能看的进去,这部游戏的表现力可比影视剧和动漫。这些不知道烧了多少钱的请的大牌声优们,让多少平时看不进去剧情的玩家乖乖听完每一句台词。
最后是叙事节奏,开头跌宕起伏貌似扑朔迷离实则云山雾罩的开场我见的多了去了,这样的游戏没有一款我看过他的剧情,原因就是节奏转的太快,一下子变新手村然后故事讲的废话连篇毫无重点,况且全都是同一个套路不用想都知道剧情的走向。叙事节奏的问题导致玩家根本融不进游戏中,如果在游戏一开始玩家对游戏剧情不感兴趣那么之后的剧情就等于废话。
阴阳师的主线故事从一开始的娓娓道来,到中间穿插两个小冲突,把世界观全都呈现出来;第二章座敷童子的故事算是第一个情感上的小高潮,也为整个游戏的剧情定下基调――淡淡的忧伤。从这里开始,游戏的文化附加值将游戏的境界整体拔高。游戏的世界观宏达,卡牌们都有各自的传记,玩家从此刻开始想去主动了解每张卡牌的历史。
从“花语月”到“惊梦”再到今天的“阴阳师”,都算是国产手游中的艺术类作品。去年有关“花语月”的测评中我就曾讨论过网易开发新市场、树立品牌的战略。我认为今天阴阳师的爆发离不开前两作的铺垫。以上三款游戏向世人证实了厌倦数值玩法、想让游戏回归本质的玩家群里在不断壮大。
但是,从实际情况出发我认为阴阳师不能成为一部长期畅销的游戏(希望能够),因为这只是一次尝试,还在过渡期,肯定有相当多的人不能接受。虽然这款游戏的培养系统是长期的,但是这种数值培养的玩法与游戏目标用户的需求相违,个人希望这款游戏能够坚持弱数值、强故事的理念,在LBS和O2O上面寻找盈利点。对网易而言,这款游戏能否长期畅销不是主要问题,提高品牌价值才是最大的成功。目前手游市场在大洗牌,谁能笑到最后靠的是品牌,是口碑,这恰好也是其他公司为了短期的利润而加速消费的财富。
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