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专访《神之皇冠》主美:攀越页游画面巅峰

网页游戏2024-05-15阅读

  在网页游戏的视觉发展史中,第七大道是一个不可不提的名字。2009年初,当大部分页游还停留在简陋的静态阶段时,第七大道以生动可爱的《弹弹堂》,为国产页游赋予了崭新面貌。2011年末,《神曲》以细腻华丽的画面,树立了页游美术新标准。与初代《弹弹堂》诞生相隔6年,第七大道弹弹堂工作室一直在“憋大招”——用全新引擎打造的《神之皇冠》,将冲击页游美术新高度。

  《神之皇冠》以2D横版ARPG的最高标准为目标,一支20人的国内页游顶尖美术团队,正在攀越页游画面巅峰。他们的领队者有一个很特别的名字——向导。他就是《神之皇冠》项目组的主美术师,他是这支年轻队伍的“向导”。近日他接受了我们的采访,透露了《神之皇冠》在美术制作方面的秘辛。

  记者:作为《神之皇冠》的项目主美术师,您从事美术设计想必有很多年的时间了,是从什么时候开始接触美术的?

  向导:我开始学绘画是在小学四年级,从那时起就一发不可收拾。23岁从大学毕业后,就决心从事动漫游戏原画设计与制作这行,不过到目前为止还没有拿到毕业证……(笑)然后从2013年初决定加入七道,到目前为止一直服务于神之皇冠项目组。

  记者:《神之皇冠》的美术团队有多少人,这个项目启动至今有多长时间了?听说项目组已经连续几个月处于高强度加班状态?

  向导:目前参与制作的有20多人。我们《神之皇冠》的美术团队,应该说在二维手绘横版类型方面是国内最顶尖的美术团队之一。很荣幸自己能成为其中的一份子。

  我们这支队伍已经努力奋斗了将近一年,在工作强度方面其实一直都很高,但我们队伍都是些很靠谱的兄弟姐妹,每个人做事都很认真。大家都觉得习惯了,所以还好。

  【10层场景卷轴,突破页游极限】


▲《神之皇冠》的场景卷轴最多达到10层,创造出极具动感的画面。

    记者:从美术角度,你们想要为《神之皇冠》营造一种怎样的游戏氛围,会有哪些风格的场景?与其他游戏相比,本作在场景设计上有哪些出彩的地方?

  向导:我可以简单地介绍下故事背景,《神之皇冠》是一款基于欧洲中世纪背景的游戏,在某个纪元年,世界各地出现了一种空间裂缝,异世界的魔物通过裂缝进入,摧残着整个世界。玩家需要找到一种古老的神器——也就是神之皇冠,才能封印裂缝,打败黑暗力量。为了表达这么一个宏大、多元的世界观,我们设计了丰富的场景类型,玩家在游戏里可以看到宏伟的古代城堡、茂密阴森的树林、斑斓的水晶矿场,阴郁恐怖的地下世界等等,这里就不一一列举了。

  至于第二个问题,《神之皇冠》的场景有最多达十层的卷轴,国内页游基本没有能这么做的,但是我们敢,而且做了,目前页游大多是3层或者4层,还有的是一层的。其实我们在做的时候也有很多顾虑,层数多了,加载是不是会慢?但是为了表现最好的运动效果给玩家,为了坚持第七大道精益求精的理念,我们还是在摸索中把这些困难克服了。玩家在游戏过程中,将体验到更华丽的画面效果。为了这一效果,我们花了很多心血尝试摸索。

  【角色拆分部件达200个,动作细节丰富】


▲《神之皇冠》的人设风格经过了改动。

  记者:关于《神之皇冠》人设风格的定位,之前刚公布时是较为卡通化的风格,而现在看来已经变成更加唯美写实,为何会有这样的转变?

  向导:因为我们的成名作《弹弹堂》是一款Q版美术风格的游戏,那我们也想在表现上有所突破,我们在前期的风格探索上面花了比较多的时间,刚开始其实尝试了很多可能性,但最后决定采用现在这种写实偏Q的角色风格。实际上相对之前的Q版,目前的风格增加了我们很多的工作量,特别是在动作方面,我们在制作角色动作的时候,拆分的制作部件有的会达到200多个。这对于页游来说应该是做到极致了,虽然工作量增加了许多,不过实际效果出来后,我们认为所有的努力都是值得的。

  记者:这些角色和他们的背景故事是怎样设计出来的?你个人最喜欢的角色是哪个?

  向导:现有人设文案,这个应该说跟我们游戏策划一起研究探讨出的。另外我想说的是,《神之皇冠》的角色设计,绝对是让你耳目一新的。不光主角各具特色,我们在小怪、NPC的设计上也下了很大的工夫,目前放眼国内页游界,我想说我们《神之皇冠》在角色设定上步子迈得很大。

  至于最喜欢的角色,我自己最喜欢大黄鸭坐骑。我觉得他很萌。

  【“做一个BOSS战耗费的时间相当于其他公司做一个游戏”】

 

  记者:兽女是《神之皇冠》里很特别的角色,而且还会进化?那么进化之后的形象会有怎样的变化?

  向导:对,兽女是会进化的。兽女这个角色是其实挺有意思的,她是一个介乎人和兽之间的这么一个生物,为了充分表达她介乎人与兽的这种特质,我们的设计师设计了很多版本,目前的形象是符合我们对兽女的定位的。进化之后会有变化,但具体变什么样,我这里卖个关子,感兴趣的朋友可以来体验一下我们的游戏。

  记者:《神之皇冠》在动作特效方面有哪些全新的尝试?从之前发布的画面来看,BOSS战非常华丽,你们是怎么做到的?

  向导:作为一款动作角色扮演类网页游戏,《神之皇冠》的角色动作特效是我们游戏的一个亮点。简单地说,我们游戏的动作采用了骨骼技术,能够为角色赋予极为丰富细腻的动作,展示更好的打击效果,同时也表现出不同角色的鲜活个性。我想玩家只要进来玩两圈,就能感受到《神之皇冠》跟其他页游的品味不同。这也是我们坚持个性化设计的成果。

  BOSS战也是《神之皇冠》的一个亮点,我举个列子,《神之皇冠》做一个副本BOSS战所耗费的时间,有的页游公司可以做一新款游戏了,我们BOSS的设计,到动作特效,到场景的设计制作,都力图表现到我们最满意的效果。

  【全新动画引擎,怪物气场十足】

 

  记者:《神之皇冠》使用了新动画引擎技术,这带来了哪些动画效果方面的提升?

  向导:这套技术最大的好处是增加我们的角色动作的同时不增加角色资源量。之前提到,这样我们能给角色做更多的动作,做更好的打击效果,更加饱满的游戏画面。我就简单地举个列子,我们的怪有很帅的出场动画,比如从地底下钻出来的骷髅兵和地狱狗,你会感觉到他们各自的独特气场。这一点,国内目前绝大部分页游是没有的。

  记者:感谢您接受采访,最后还有什么对读者说的吗?

  向导:《神之皇冠》在很多方面都将为国内的网页游戏树立新的标准,虽然制作的过程很辛苦,但是相信最后做出来的成品会让我们感到骄傲。现在游戏已经进入后期优化阶段,今年暑期将与玩家见面。敬请期待,相信它会让你对网页游戏有新的认识!

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