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这些年王者荣耀到底鸽了玩家多少东西?

王者荣耀2024-08-26阅读
《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类手机游戏,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。

这些年王者荣耀到底鸽了玩家多少东西?

王者荣耀策划游戏平衡不说,画大饼绝对是一等一的专业,仔细想一想王者荣耀策划的确鸽了我们玩家一堆的游戏模式,英雄改动,局内调整,这里做个不专业的统计,欢迎补充。

1,钻石大奖赛

钻石大奖赛从我s3入坑开始一直敬请期待,永远在“即将开放”,点券赏金,以前大家都是新手,这个赏金模式还不错,现在都是金币钻石溢出,赏金模式就泯然了,鸽到废弃也是没谁了。

2.万象天工编辑器

19年我非常期待的万象天工编辑器,号称“为游戏开发爱好者提供的游戏开发编辑器”,上线王者荣耀版本的地图工坊剧情工坊,宣传片、纪录片都出来了,甚至官方还有活动让玩家设计游戏内容,我还拿了一点q币,结果就这么鸽了。

3.超高视角

超高视角已经入土一年了,当时我以为会随着五五开黑节版本上线,毕竟在体验服已经上了一个赛季,结果当时新赛季出来,女娲视野因为这玩意削了,超高视角却不上线了,女娲实在太冤枉了。

超高视角确实还得打磨,印象中官方其实比较诚恳地回应过两个问题:1)目前的视角是有倾斜的,视角再拔高,在呈现上会有问题。技能释放精度上也会有牺牲,尤其拖拽类英雄。2)超高视角不是对所有英雄一视同仁,比如女娲技能自带超高视角。而且容错率低的C位英雄,从超高视角中受益较多。

不过都鸽了这么久了,这个镜头真的有那么难做吗。

4.荣耀聊天室5,观战弹幕

荣耀战区的荣耀聊天室,王者荣耀加强社交属性的一种模块吧,从荣耀战力出来就未开放,现在体验服倒是有的,正式服好像忘记这东西,一直没上线,还有一个观战视频的弹幕,从上线也是一直“暂未开放”,估计也是忘记了的内容。

6.自定义房间

两年前的老模式,可以修改属性,无CD等等,这个功能当时王者荣耀官方只给测试人员和一部分主播开放,普通体验服玩家也玩不了,说只有等一波测试之后再上线,一直在灰度测试,已经两年了,了无音讯。

还有一堆的英雄、皮肤优化,就不详细讲了,微博一堆图片,还有玩家扒18年策划说的加声效什么的,太多了,上面是19年姜子牙的重做计划,全面优化,王者营地现在都有考古的玩家,英雄重做这种最不可信了,像宫本的新模型都鸽几年了,现在在体验服还越改越废,梦奇的重做完全割裂。

娱乐模式也是重灾区,以前王者荣耀刚推出的时候都是兢兢业业的每天优化,现在突围、契约一类连bug都不修了,日之塔后续也没了,更不用说模拟战100棋子的一类承诺。

一些冷门英雄的特写一直是“玩命制作中”,阵容合影照,还有动画cg,王者荣耀画的饼太多,不过我感受到最大的戏耍鸽,是第一次五五开黑节,王者荣耀宣传的必有大事发生!然后什么事情都没发生,连策划鸽了什么都不知道。

最后,应该是每个玩家都经历过的王者荣耀赛季结束时间的n个版本,王者荣耀最多的时候能鸽两次,官方发的日历都能是假的,也是没谁了。

艾琳宫本露娜杨戬亚瑟......每次有消息说重做成功之后大佬迫不及待上线想试试手感,结果,我怀疑他们几个是被雪藏了吧,建模人不行啊......

1,钻石大奖赛,钻石大奖赛从我s3入坑开始一直敬请期待,永远在“即将开放”,点券赏金,以前大家都是新手,这个赏金模式还不错,现在都是金币钻石溢出,赏金模式就泯然了,鸽到废弃也是没谁了。

2.万象天工编辑器,19年我非常期待的万象天工编辑器,号称“为游戏开发爱好者提供的游戏开发编辑器”,上线王者荣耀版本的地图工坊剧情工坊,宣传片、纪录片都出来了,甚至官方还有活动让玩家设计游戏内容,我还拿了一点q币,结果就这么鸽了。

3.超高视角,超高视角已经入土一年了,当时我以为会随着五五开黑节版本上线,毕竟在体验服已经上了一个赛季,结果当时新赛季出来,女娲视野因为这玩意削了,超高视角却不上线了,女娲实在太冤枉了。

取消了原定1月15号的全服发500万碎片红包活动,好多玩家都已经调好闹钟准备开抢了;3月25日,取消与Burberry合作的瑶的自然之灵新皮肤及森海之灵星传说皮肤计划,虽然很多人都已经准备氪金了,但是我们都是爱国的。

王者荣耀上瘾模型分析

说起用户留存,最高境界就是让用户上瘾,说到让用户上瘾,最厉害的莫过于游戏,说道让人上瘾的游戏,最厉害的莫过于王者荣耀。所以,选择 HOOK 模型对王者荣耀来做一些总结分析,以此检验自己最近的学习成果。

参考资料:

1、《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》尼尔.埃亚尔 (Nir Eyal)、?瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)

2、 极光大数据:2017年5月王者荣耀研究报告

3、 TalkingData:2017年移动游戏行业王者荣耀热点报告

(1)付费型触发

? ?●??KPL 职业联赛

通过举办线下赛事,推动电竞行业发展的同时,不断提高游戏的影响力,以吸引更多的玩家群体,引导用户采取进一步的行动。

? ?●??线下广告投放

王者荣耀曾在商场、地铁、公交站等渠道投放线下广告,如图:

? ?●??线上广告投放

王者荣耀在一些信息流产品、微信朋友圈等线上渠道投放广告。

(2)回馈型触发

? ?●??和合作,通过主播推广游戏

和游戏合作,帮助签约更多的主播,同时提供媒体资源帮助推广主播,进一步提高游戏的影响力,吸引用户的眼球。

? ?●??与其他品牌(用户群体重合)进行跨界合作

王者荣耀经常会与一些受年轻人喜欢的品牌进行合作,包括:麦当劳、滴滴、摩拜单车等等。

? ?●??举办线上“开黑节”

通过举办开黑节,给玩家送福利,包括皮肤、符文等,同时设置一些门槛,让老玩家帮忙拉新玩家,召回老玩家。

(3)人际型触发

? ?●??关联微信、QQ 好友

王者荣耀是基于微信、QQ 的社交关系链的,你可以看到自己的很多朋友也在玩同一个游戏

(4)自主型触发

? ?●??应用内PUSH

王者荣耀内置消息推送设置,用户主动设置通知类型(签到、福利、礼包等),结合应用内的 PUSH 唤起用户,同时配合微信、QQ 的消息推送,引导用户进一步行动。

? ?●?? 无聊情绪下触发

? ?●?? “上班休息”、“晚上放松时段”、“放学时段”等场景下触发

? ?●?? 与朋友一起线下聚会时触发

? ?●?? 上下班通勤地点(地铁站、公交站、火车站等)触发

(1)追求快乐,逃避痛苦

? ?●??游戏对抗机制

现实的世界是痛苦的,虚拟的游戏世界是快乐的。如果你是一个游戏大神,在游戏里可以大杀四方,以宣泄对现实中的不满。就算你技术不行,你也可以通过挂机,喷人等方式宣泄自己的负面情绪(当然游戏公司不鼓励这种方式,影响游戏环境)。

(2)追求认同,逃避排斥

? ?●??玩王者荣耀已经成为一种流行,不玩意味着不合群

最近两年,王者荣耀已经风靡年轻人这个群体,逢年过节都被亲朋好友都拉着一起玩王者荣耀,特别是春节期间,这和学生时代,同学之间一起网吧开黑时的表现如出一辙,都是为了让自己显得合群,摆脱排斥。

? ?●??5人团队合作游戏

粗略回顾下游戏发展史,我们可以发现一个趋势,推出团队合作游戏模式的游戏越来越多,越来越多的单机游戏也加入了多人合作模式。

人们都有一种表现欲,这种吸引人眼球的举动源自人类的性选择本能,就像鸟儿天生就知道爱护羽毛一样,人类也天生就有吸引其他人关注的本能。在团队合作中,玩家可以各种方式(单杀、抓人、保护队友、帮助团队取得胜利等)获得队友的认同。

(3)追求希望,逃避恐惧

? ?●??段位机制

即使你现实中很失败,身份低下,上升渠道关闭,但在这个游戏里,可以通过技术,获取更高的段位,高段位可以让你感受到身份上的不同,带给你获得更高的社会地位的希望,同时也会被更多的人认同。

? ?●??排行榜

王者荣耀设置有多种排行榜,比方说:大神排行榜、明星排行榜、英雄排行榜等等。如果你段位比明星还高,无形中的认同感,会给你带来心理的上的满足,激发你内心的希望。尽管更多的人段位不足以列入排行榜,但至少让人家有了奋斗的目标,也提供了机会。

(1)减少时间成本

? ?●??缩短游戏时间

为了缩短整个游戏时间,加快游戏节奏,王者荣耀团队做了很多改变。包括:缩短技能冷却时间,提高了游戏的经济(不补刀也有经济、每波兵的经济量很高、每秒获取经济量提升等等),缩短了兵线,降低了防御塔的强度,提高了野区 buff 的刷新时间,降低了大龙、小龙的强度等等。

正常游戏,基本在15分钟左右,装备就齐了。装备齐全后,只要发生团战,基本就能决定整局游戏的成败了。

? ?●??减少排队成本

因为没有具体了解过王者荣耀的匹配机制,个人猜测匹配机制的搭建除了考虑玩家水平之外,肯定有考虑到排队时间的问题。比如:为了保证匹配速度,通过简单的算法,将实力相近人匹配在一起,由于算法简单,所以出差错的几率很高。以下是知乎“王者荣耀匹配机制”关键字给出的搜索结果:

同时有新闻谈到过 S11 赛季新的 ELO 排位匹配机制,这导致了高水平玩家排队等待时长明显增加。虽然这套新的匹配机制只针对排位赛,但是我们依然总结出:要想加快匹配速度,就要减少算法的复杂性。

(2)减少金钱成本

? ?●??游戏免费

在今天,免费游戏之所以大行其道,就是因为他契合了用户的心理,减少了用户的顾虑,促使用户行动。

? ?●??提供周免英雄

同英雄联盟一样,英雄是这个游戏很重要的一个元素,王者荣耀多达上百个英雄,不同英雄组合提供了丰富的多样性。不过王者荣耀的英雄是需要购买才能使用的,而没有像暴雪一样,直接采取全部英雄免费的模式。这种模式门槛较高,玩家对游戏内的花销总是存在顾虑,合理的周免模式既提供给玩家免费的英雄,同时也降低了玩家消费的心理门槛。

? ?●??提供免费的游戏币用于购买英雄

除了提供周免英雄给玩家进行体验外,同时通过各种方式赠送游戏币,玩家不仅可以花钱使用英雄,也可以花时间赚取游戏币购买英雄。

(3)减少体力成本

? ?●??降低游戏操作难度

为了减少移动端游戏的操作难度,王者荣耀采用了虚拟摇杆,双轮盘+锁定的操作模式。

(4)减少脑力成本

? ?●??装备合成系统简化

游戏中内置了装备推荐系统,同时推荐有不同风格的装备,新手就算不知道装备属性,也完全可以按照推荐的装备进行合成。

? ?●??补刀系统简化

我了解的补刀系统是从?DOTA 开始的,你必须在最后一刻 A 死对面的小兵才能获得经济,A 死自己的小兵可以压制对面的经济,在 DOTA 里面补刀是一样基本功,大神级选手对新手的压制是很明显的。然后到了英雄联盟,虽然也是 A 死自己的小兵才能获得经济,但是不能通过补刀的方式压制别人的经济了。

最后到王者荣耀,基本算是取消了补刀系统,不管能不能补到小兵都可以获得经济,只是获得的经济只有补到小兵的四分之三,这里面的差距已经很小了。

1、社会奖励

? ?●??亲密度

游戏内可以设置亲密关系,通过共同游戏,或者是其他的互动方式(赠送金币、英雄、皮肤等),可以提升亲密值。

满足相对应的条件时,可以获得出生特效,提升到相应的数值时,还会升级,并且获得专属头像框。

2、资源奖励

? ?●??游戏币

王者荣耀的游戏币是很重要的一种资源,它是游戏中免费购买英雄的一种重要途径,就算是平民玩家,依然可以通过不断的进行对战获取游戏币,然后购买自己喜欢的英雄。

游戏设置了首胜模式,每天第一局游戏胜利可以获得相当数量的游戏币。同时,每局游戏都可以获得小数量的游戏币,除此之外,还有相当多的其它方式可以获得游戏币。

? ?●??称号系统

玩家每局游戏结束后,根据游戏的表现,使用的英雄都能获得一定的荣耀战力,通过总的战力值可以获得称号。称号可以根据区、市、省等不同区域进行划分,如上图所示。

? ?●??皮肤系统

活动期间,可以通过游戏对战获得宝箱,宝箱有很低的几率开出皮肤,同时也能开出皮肤碎片,获得足够的碎片可以兑换相应的皮肤。

3、自我情绪奖励

? ?●??等级体系

随着等级的提高,可以获得符文槽,通过镶嵌符文的方式,可以获得能力上的提升。

王者荣耀的操作难度并不高,随着玩游戏的时间变长,随着对英雄、装备、技能的理解程度加深,玩家可以感受到自己的实力也随着明显提升。

? ?●??战队红包

战队红包能够促进战队队友之间的互动。通过设定领取人的最低活跃和段位要求,队长也能够通过红包对表现突出的战队成员进行奖励。同时,发放红包的玩家也会获得一定的战队活跃点奖励。

(1)具有存储价值的内容

? ?●??虚拟产品:英雄、皮肤、稀有皮肤等

英雄、皮肤、以及特殊的稀有皮肤等,这些物品具有存储价值的虚拟物品,都是需要花费相当多的时间,或者是金钱的投入才能获得。

? ?●??数据资料:称号、排行榜排名、游戏成就等

像称号、各种排行榜单中的排名、以及游戏成就等,都是需要花费相当大的时间投入,甚至需要一定的游戏天赋才能获得的,当然也可以使用取巧的方式(如:花钱请代练)获得。

? ?●??虚拟关系:师徒、恋人、死党

在整个王者荣耀的游戏生涯中,会结交一些游戏朋友、死党,找一个厉害的师傅,或者是带几个菜鸟徒弟,都需要花费相当多的时间维持彼此的关系。

(2)载入下一个触发

? ?●??首胜奖励

之前也讲过王者荣耀这个游戏中很重要的一种资源:游戏币,而首胜是每天唯一一次可以获取大量游戏币的方式。对任何一个想要免费购买英雄的玩家来说,都是不可抗拒的诱惑,它会持续不断的吸引你登陆游戏,开始战斗。

? ?●??击杀音效、胜利特效等

王者荣耀和其它 MOBA 游戏一样,有特殊的击杀音效,以及取得胜利时,基地爆炸的特效。这些音效和特效是刺激人类大脑多巴胺分泌的有效手段,同时也是游戏上瘾的原因,也就是用户愿意持续不断登陆王者荣耀进行游戏的原因。

我本人并不是一个游戏上瘾者,所以在有些功能上,理解可能有些不透彻,就比如王者荣耀一个很具特色的LBS玩法,并没有列入上瘾模型中。时间有限,不少地方还有遗漏,不过整个框架上还算满意,暂时也只能这样了。

通过整个 HOOK 模型的分析,我觉得王者荣耀取得的成功,很大程度上在于它在减少用户时间、精力等成本上做出的巨大努力。 毕竟 MOBA 游戏的上瘾性已经在 PC 端得到了验证,如何更好的移植到手机端是它面临的挑战,而王者荣耀团队很好的解决了这个问题。然而我们都注意到,今天王者荣耀的热度远不如一年前的那样如日中天,如今的它面临着巨大的挑战。

如此说来, 王者荣耀的保质期也只有三四年而已,甚至更短。 所有游戏都面临着同样的问题,英雄联盟通过举办职业电竞赛的方式,很好的解决了这个问题,这就是英雄联盟保持长青的原因。每一次比赛都能吸引相当多的人群,如果细心,可以发现,今年不管是 RNG 取得 MSI 季中赛冠军,还是 LPL 取得亚洲对抗赛冠军,都吸引了上千万人观看,比赛结束后,网吧爆满。这些现象都可以表明目前的英雄联盟还保持着相当大的热度,这对于一个已经诞生7年的游戏来说,是很不可思议的,我甚至都已经不记得和英雄联盟同年发布的游戏了。

王者荣耀肯定想要复制这样的成功,这也是 KPL 诞生的主要原因。 如今 KPL 在国内有相当大的影响力,观看比赛的人群也突破了千万。 但真正的问题是,KPL 的全球影响力远远不及英雄联盟 。本人毕竟不懂电竞行业,就不提意见了,相信王者荣耀团队还会做出努力,我们拭目以待。


《王者荣耀》游戏手感流畅,简单易上手,画面的感觉也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金币买,不用全部花人民币购买。游戏的节奏感和操纵感是一大亮点。弊端是移动英雄十分不容易控制,玩起来像格斗游戏不像moba。

……

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